EZW-Texte 249
Götter, Krieger, Avatare
Berlin 2017, 136 Seiten
Aktuellen Umfragen zufolge spielen rund 34 Millionen Menschen in Deutschland Video- und Computerspiele. Digitale Spiele sind damit zu einem wichtigen Bestandteil heutiger Unterhaltungskultur geworden. Der vorliegende EZW-Text geht der Frage nach, inwieweit religiöse Aspekte darin vorkommen und welche Herausforderungen sich daraus für die Religions- und Medienpädagogik insgesamt ergeben.
Die einzelnen Beiträge aus soziologischer, kultur- und religionswissenschaftlicher sowie aus medien- und religionspädagogischer Sicht befassen sich u.a. mit heutigen religionsartigen Erscheinungsformen in digitalen Spielen, die im Einzelfall auch zu terroristischen Zwecken missbraucht werden können. Ein Social-Media-Manager gibt einen Einblick in die Welt der Spielentwickler. Weitere Einzelstudien befassen sich mit dem beliebten Computerspiel „World of Warcraft“ und der Fantasy-Fernsehserie „Game of Thrones“.
Die Publikation möchte Hintergrundinformationen und Hilfen für ein besseres Verständnis für die Spielarten gegenwärtiger Unterhaltungskultur und ihrer digitalen Medien geben.
Aus dem Inhalt
Vorwort
Simone Heidbrink, Tobias Knoll
„Battleground of the Gods“?
Religion(en) in digitalen Spielen
Elke Hemminger
Neugestaltung der Wirklichkeit?
Virtuelle Welten als Herausforderung für Mensch und Gesellschaft
Stefan Piasecki
Cyber-Narrative des Schreckens
Rudolf Inderst
Auch auf (religiöse) Gefühle achten
Was macht ein Community-Manager?
Heiko Ehrhardt
„Diese Welt hat nur auf Sie gewartet“
World of Warcraft: Spiel oder mehr?
Nadja Alexandra Mayer
Spiel der Throne – Kampf der Götter
Multi-Religiosität und Erlösungsthematik bei „Game of Thrones“
Michael Waltemathe
Neue Kreatur zwischen Himmelreich und fiktionaler Welt
Die Autorinnen und Autoren